Metal Revolution: um jogo de luta simples, porém complexo.
Sempre de costume, quando eu acordo, dou uma olhada rápida nas minha redes sociais (é o meu jornal matinal) e foi no YouTube que vi um trailer anunciando o beta de um jogo de luta de robôs com uma proposta de simplificar mecânicas dos jogos de luta para atender um público maior e isso me lembrou um outro jogo que vi no passado. O Rising Thunder, jogo anunciado anos atrás com uma proposta interessante onde todos os golpes feitos por comandos (o famoso "meia-lua pra frente e soco") estariam configurados em um só botão e tendo um tempo de recarga para usá-lo novamente, o que lembra bastante jogos MOBA e Overwatch\Paladins, e isso facilitava um monte a forma de novatos aprenderem a jogar e a elaboração de combos (golpes em sequência para maximizar o dano). Eu testei pouco esse jogo, mas lembro que todos os lutadores tinham botões para socos e chutes e outros três botões para golpes especiais, e isso não deixava o jogo simples pois o sistema de luta era semelhante aos Street Fighters 4 e 5 onde a elaboração de combos são complexas e com poucos números de Hits (contador de golpes) em relação à outros jogos do gênero além do fato de haver tempo de recarga para reutilizar golpes especiais, ou seja, no Street Fighters, a sua velocidade em disparar Hadoukens depende da sua habilidade nos controles enquanto no Rising Thunder você deve esperar para recarregar, o que não é ruim já que isso dá uma identidade ao jogo. O problema mesmo é que no momento em que eu estou fazendo essa resenha faz 6 anos que o jogo fora anunciado e nunca mais se falou nele, a não ser pela Riot Games (ou Rito Gomes) que anunciou a compra da desenvolvedora de Rising Thunder e logo depois anunciou o desenvolvimento de um jogo luta, o tal do Project L que até o momento dessa resenha se trata de um jogo de luta da franquia League of Legends, que ao meu ver é uma boa sacada pois há muitas personagens interessantes e que se encaixam direitinho no gênero, mas o problema é que parece que o Rising Thunder morreu e todas as suas mecânicas serão migradas para o jogo da Rito Gomes. Ainda dá pra jogar o Rising Thunder, pois a comunidade disponibilizou a beta e formas de se jogar online, mas é daquele jeito: sem suporte da produtora, o jogo não passará por correções ou atualizações, então fica mais para curiosidade mesmo.
Sabendo desse monte de coisa, ao ver o trailer de Metal Revolution eu fiquei com aquela sensação de Déjà Vu, e aí me lembrei do Rising Thunder e fui pesquisar à respeito, pra ver se encontrava algo que ligava os dois jogos, seja por inspiração, plágio ou pessoal de um estúdio que foi trabalhar no outro e não encontrei nada do tipo, dando a entender que ambas as desenvolvedoras tiveram a mesma idéia só que de formas um pouco diferentes (algo similar à Pokémon e Digimon). Então deixando essa parte de lado, fui ver sobre do que realmente se trata o Metal Revolution e como ele funciona.
Lembrando que eu estou descrevendo a minha experiência com o jogo. Como ainda está em desenvolvimento, fica difícil encontrar material para falar de forma mais precisa sobre certos aspectos (personagens mais usados, por exemplo), então não enxerguem esse artigo como uma verdade absoluta.
Eu joguei e ainda jogo na beta que começou em Agosto deste ano (2021), mas o jogo está em desenvolvimento desde 2018 se não me engano (que seria o ano de lançamento de Rising Thunder... Estranho) e já teve outras betas, tanto no PC quanto para Android. O beta atual está apenas no Android, mas também consigo jogar no PC por meio de emulador.
Ao iniciar o jogo, o jogador é logo apresentado ao sistema de luta e as noções básicas de como jogar. O esquema de botões é simples: além dos direcionais de movimento existem mais cinco botões que são o "X" para golpes normais, o "Y" para golpes especiais, "A" para pulo (sim, nesse jogo você pula apertando um botão, que nem alguns jogos de plataforma), o "B" para avançar rápido (dash) e o "RB" para o Ultra (especial, secretão e por aí vai). Todo personagem até o momento tem um combo básico de quatro golpes normais ao apertar "X" repetidamente e tem um golpe normal durante o salto. Um amigo viu isso e começou a reclamar sobre o jogo ser muito simples e apenas para a "geração Nutella", mas o tutorial não tinha acabado: os lutadores nesse jogo não se abaixam, ao invés disso o direcional para baixo serve para outras funções. Se você pressionar para baixo junto de "X" sua personagem irá fazer a mesma animação de bloqueio (ação executada pressionando para a direção oposta à do oponente), mas ao invés do bloqueio comum, que aparece um escudo azul, nesse irá aparecer um escudo amarelo indicando que essa é a ação de parry (aparar) que se usada no momento em que o oponente golpear, não só vai bloquear o golpe sem sofrer perda de vida e de barra de ultra como irá recuperar um pouco a barra de ultra (vamos falar dessa barra daqui à pouco) e deixar seu oponente em choque, o que irá cancelar o combo dele e dar brecha para você puní-lo com o seu. Pressionando para baixo e "B" o dash se transforma numa esquiva ao custo de uma fração de sua barra de ultra (calma que eu já vou explicar) e sua personagem fica com uma aura azul para indicar o ato. A esquiva não só serve para evitar golpes como também serve para prolongar o seu combo se usado de maneira correta. Há também o comando para cima e "B" que serve para executar um pulo mais alto e que cobre uma distância maior. Pressionando para baixo e "Y" você executa um golpe especial da personagem, e cada um dos mecanizados tem seu arsenal de golpes em comandos simples: para cima e "X" geralmente é um anti-aéreo (golpe com o intuito de contra-atacar quem vem de cima), para cima "Y" geralmente são golpes situacionais, o para baixo "Y" já citado geralmente é um golpe utilizado ou para avançar e iniciar uma investida ou para contra-ataque e por último temos o "Y" puro que executa um golpe frontal dependendo da personagem (uns podem disparar projéteis enquanto outros podem disparar golpes físicos mais fortes). fora esses comandos que geram movimentos quase que únicos para cada personagem, todos tem acesso a dois agarrões: o primeiro é executado pressionando para trás e “X”, causa pouco dano e abre brecha para iniciar combos, e o segundo é feito pressionando para trás e “Y” e causa bem mais dano, porém se a chance de punir mais o oponente e até o momento dessa beta é possível evitar o primeiro agarrão fazendo o mesmo comando no momento exato.
Abaixo da barra de vida das personagens existe a já citada barra de ultra, e que está dividida em cinco barras. Obviamente ela serve para disparar o ultra, mas também serve para ações como esquivar, prolongar o combo, parry e bloquear. Se a barra se esgotar enquanto bloqueia, sua postura é abalada e você fica vulnerável por um curto período de tempo até que a barra volte a carregar (ela sempre se recarrega sozinha). O ultra é executado apenas apertando o "RB" e custa três pontos da barra (vou chamar de ponto as divisões da barra de ultra), esquivar e estender combos gasta um ponto. Existe uma espécie de bloqueio avançado que se você pressionar "RB" enquanto bloqueia, sua personagem irá se teleportar para trás do oponente e o arremessa para longe, e caso estejam próximos do limite do cenário, o oponente pode "quicar" na parede, te dando chance de punir com algum golpe caso seja rápido, porém essa ação também consome três pontos, por isso é bastante situacional. Caso esteja recebendo golpes e sua barra estiver totalmente cheia, é só pressionar para cima e "RB" para você "explodir" toda a barra de ultra para cancelar o combo inimigo e jogá-lo para longe (esse é o famoso CO, CO, CO, COMBO BREAKER!!!), se usado de forma certa e no momento certo, pode te salvar de perder o round. E por último, quando sua barra de vida estiver perto do fim, ela irá mudar de cor, e se sua barra de ultra estiver no máximo, ela ficará com umas animações de eletricidade e apertando para baixo "RB" toda a barra é consumida e seu lutador irá executar um ultra bem mais potente (e todo cinematográfico) que causa bastante dano e pode até virar o jogo.
Resumindo tudo, o jogo tem mecânicas para combo, bloqueio, esquiva e golpes especiais. Tudo o que um bom jogo de luta precisa para funcionar. A única diferença está na forma de executar essas mecânicas. Enquanto jogos mais tradicionais exigem comandos mirabolantes, no Metal Revolution é só apertar um ou dois botões.
Fora as mecânicas básicas, cada personagem tem seu estilo de jogo. Uns podem ser mais agressivos e partem pra porrada no mano a mano, outros podem se basear em agarrões difíceis de evitar, e outros podem preferir um combate à distância ou um pouco de cada coisa e o jogo tem um tutorial de jogabilidade para cada lutador, ensinando os combos mais fáceis e básicos de cada um.
O jogo tem uma mecânica simples para qualquer um ao mesmo tempo que dá espaço para jogadores competitivos explorarem diversas possibilidades de como se jogar. E apesar de ainda estar no beta, tudo roda bem, com alguns problemas aqui e ali, mas nada que seja muito difícil de se corrigir numa versão final, mas um jogo não chama atenção apenas por ser bem feito ou fácil de se jogar. Ele também precisa chamar a atenção com seus gráficos, estilo de arte, história e personagens carismáticos, e como isso tudo funciona em Metal Revolution? Eu digo que muito bem para um jogo F2P (free-to-play ou grátis para jogar).
Metal Revolution é um jogo 2.5D (jogo que é feito totalmente com gráficos 3D, porém a perspectiva de câmera e mecânicas de jogo são em 2D) e a temática sobre lutas de robôs é sustentada em uma trama pós-apocalíptica onde grande parte do mundo se tornou em um ambiente hostil para a vida em geral e a maioria dos humanos passaram a modificar seus corpos para sobreviver (digo a maioria pois nos cenários é possível ver pessoas visivelmente normais), e essa modificação não só trouxe uma aparência robótica como também habilidades sobre-humanas, o que resultou na criação de torneios financiados por grandes corporações. Apesar de simples, a trama convence e o que torna tudo mais legal é que a maioria das personagens falam em seus idiomas nativos, dando a noção de que lutadores do mundo todo estão em busca de alcançar status, dinheiro ou alguma busca pessoal. E quem são esses lutadores?
Ao todo são 14 lutadores nessa beta. Eles são chamados no jogo como mecanizados (o que me faz acreditar ainda mais que nem todos os humanos fizeram modificações em seus corpos) e quando vi que o jogo se basearia numa temática de robôs em um mundo cyberpunk achei que seriam personagens genéricas e sem muito carisma, mas ainda bem que errei feio. Tem personagens para todos os gostos, tanto em aparência quanto em mecânicas. A maioria dos mecanizados tem aparência humanóide, mas outros são tão exóticos que não dá pra saber se são humanos, ciborgues, animais ou apenas androides feitos para lutar. E eles são:
Jamal Ritter: Boxeador e músico talentoso (acho engraçado que ele sempre canta beatbox quando selecionamos ele e no início da partida, tipo, ele é um boxer que é cantor de beatbox! Acho um baita de um trocadalho do carilho!). Ele entra no torneio para ser reconhecido por ser bom no que faz, e não apenas por ser o filho de um outro grande boxeador que era o seu pai.
Em jogo ele, ao meu ver, é o mais equilibrado e fácil de se jogar (tanto que é com ele que fazemos os tutoriais básicos no início do jogo, além de também ser o primeiro a ser desbloqueado. Praticamente um cartão de visitas que cai no soco): seu combo básico é um dos que causam mais dano e é fácil de combá-lo com o ultra. tem movimentos para avançar agressivamente, para contra-atacar, e dispara projéteis que alcançam até a metade da tela.
Há quem diga que ele é um personagem mediano por não ter combos extensos ou pelos projéteis não atingirem longas distâncias, mas na mão de quem sabe manipular bem o pouco que ele faz acaba transformando a luta num jogo de paciência, onde o oponente deverá evitar o contato próximo, e caso isso seja impossível, terá que ter um bom jogo de cintura para atacar sem sofrer grandes punições.
Ted Graham: Jogador da “Mecha Football League” (uma espécie de NFL do futuro) que foi banido da liga por ser acusado de entregar jogos em uma sequência de derrotas, e para voltar à fama, entrou no torneio.
Seu estilo de luta se baseia em movimentos de futebol americano para executar agarrões de comando (golpes difíceis de evitar por não serem bloqueáveis). Ele tem sido um dos mecanizados que eu mais tenho dificuldade de lutar contra, tanto por ele ser praticamente um “grappler” (personagem com mecânicas baseadas em agarrões de comando), quanto por uma habilidade peculiar e apenas dele até o momento: o desgraçado praticamente voa! Quando salta, enquanto estiver no ar ele pode consumir um ponto da barra de ultra para dar um dash para frente ou para trás, e isso também pode ser usado para cancelar golpes aéreos e estender ainda mais a sua movimentação, o que torna esse personagem bastante apelativo na mão de quem sabe jogar.
Em jogos de luta, os grapplers geralmente são personagens lentos e com pouca cadência de golpes em seus combos, mas isso é recompensado com os agarrões difíceis de se evitarem e que causam muito dano (quem aí já não tomou um pilão giratório do Zangief e ficou reclamando do dano monstro que recebeu?). Some a mobilidade excessiva com a capacidade de causar muito dano em pouco tempo e temos literalmente uma máquina de matar que pode ser jogada tanto de forma agressiva quanto defensiva. Há! Eu esqueci de mencionar que ele tem um anti-aéreo de agarrar e que alguns dos golpes dele fazem o oponente quicar para o alto? Bom… Já viu o estrago né?
Kim Woo Ryong: Um grande professor de taekwondo que entrou para o torneio no intuito de se aprimorar ainda mais e atrair possíveis futuros alunos (praticamente um Ryu quer dar aula).
Em jogo ele um totalmente focado em rushdown (estilo de jogo voltado em causar pressão no oponente com combos e golpes à curta distância) e tem sido o personagem mais utilizado pelos jogadores iniciantes e casuais pela facilidade de combinar golpes e um dos poucos no jogo que arrisca um combo-aéreo. Isso também gerou o meme do “Kim brasileiro”, que igual o “Ken brasileiro” em Street Fighter 5, é quando um jogador usa golpes considerados bons quase que o tempo todo e sem se preocupar com os riscos de sofrer algum punição pelo fato do golpe spammado (spam é quando um movimento é repetido muitas vezes em seguida) ser bastante eficiente.
Nas mãos de um jogador habilidoso, Kim consegue ser um dos personagens mais difíceis de tomar distância, já que a maioria de seus golpes especiais servem para atacar e avançar ao mesmo tempo, sem tirar também o seu ultra que golpeia o oponente pelas costas, criando muitas reviravoltas ou garantindo o round quando o inimigo resolve se distanciar sem se preocupar em olhar pra trás.
Chromeleon: Não se sabe ao certo a sua origem. Apenas é dito que ele é o resultado de experimentos com o objetivo de criar a máquina perfeita, mas saiu de controle e matou todos os envolvidos no projeto. Ele entrou no torneio possivelmente pela vontade de matar.
Também é outro personagem de rushdown bastante agressivo, com vários comando que desferem uma série de golpes em sequência (inclusive no ar), além de ficar invisível por um breve momento, dificultando a defesa do oponente (o bicho gosta de matar e fica invisível. Qualquer semelhança com a criatura do filme “O Predador” é mera coincidência).
Vi poucas pessoas jogando com ele e, ou o jogador é um spammer fedido, ou é um combeiro chato que se tu der mole, ele acaba com você em segundo. Praticamente não existe um jogador de Chromeleon que jogue de forma neutra, e o personagem parece incentivar a agressividade do jogador.
Trishula: Um campeão de muay thai que, tudo indica, viveu antes do mundo se tornar o local hostil que é no presente do jogo, mas uma explosão no estádio onde estava lutando fez com que desaparecesse e só voltando a aparecer muito tempo depois em uma instalação abandonada, e com o seu corpo já modificado. Extremamente devotado à Buda, Trishula resolve ir para o torneio em busca de um norte em sua vida.
O fato de lutar muay thai faz com que trishula seja um personagem de rushdown com alguns golpes de grappler, onde ele agarra o oponente e executa cotoveladas (ele possui no momento um agarrão de comando aéreo, e se ultra é um agarrão de comando). Talvez por isso ele tenha dificuldade de se aproximar e tenha poucas combinações de golpes e menos formas de estender seus combos, mas é recompensado pelo dano massivo que causa com suas joelhadas e cotoveladas.
É difícil encontrar alguém que jogue bem com o Trishula. Muitos o escolhem a princípio pelo seu design e estilo, mas desistem pelo fato dele ser difícil de manusear. Os poucos jogadores que encontrei (e inclusive eu) procura esperar uma brecha para punir, seja com o oponente se aproximando sem se preocupar com a defesa ou por um erro na hora de atacar, o que torna o nosso "Guerreiro Ong Bak" ótimo contra rushdowns, grapplers e qualquer outro lutador que tenha que se aproximar, mas pode ter muitas dificuldades contra quem luta à distância pelo fato de não ter uma mobilidade boa e nenhum ataque de projétil.
Inari: Filha do mestre do renomado dojo Shinkage-ryu. Seu verdadeiro nome é Miko e era extremamente devota aos seus deuses até que teve toda a sua família exterminada, e até o momento, tudo indica que isso se deve ao fato de Miyamoto Ren ter ascendido ao poder como chefe de uma das maiores famílias da máfia. A partir de então, Miko assume a alcunha de Inari e passa a esconder sua identidade por trás de uma máscara e vai ao torneio possivelmente para encontrar Ren e ter a sua vingança.
O gameplay com a Inari é bastante focado em contra-atacar e punir. Seu combo básico finaliza jogando o oponente para o alto e abre brecha para estender o combo ainda mais, seja com mais golpes normais, com ultra ou até mesmo com golpes aéreos. Tem bons projéteis (podendo carregar para aumentar o alcance e dano dos mesmos), um bom anti-aéreo que protege até a retaguarda, e um dos contra-ataques de comando de maior dano. Por isso ela tem sido a preferida de muitos que resolvem iniciar a cena competitiva do jogo.
Apesar de ser uma personagem quase completa, o fato de ter que carregar alguns de seus golpes a torna menos atraente para novatos e casuais, mas como sempre, nas mãos de jogadores bem mais engajados, a Inari é praticamente a melhor "counter" e manipuladores de todo o jogo. Se você fica perto e ataca, pode levar um counter. Se ficar longe, é recebido por uma enxurrada de projéteis. Se não for bom em bloquear, esquivar ou aparar, vai ficar quicando no ar com os combos que quase sempre terminam em um ultra. E tudo isso transforma a luta contra Inari em um jogo de paciência.
Mike Lee: Dançarino de rua e praticante de Jeet Kune Do (arte marcial que Bruce Lee estava desenvolvendo antes de sua morte precoce). Como “só se vive uma vez”, aproveitou a oportunidade de participar do torneio para se mostrar como lutador e dançarino para o mundo, e até já tem seus fãs.
Mike Lee está no jogo para manter a tradição de que todo jogo de luta tem que ter a sua versão do Bruce Lee, porém Mike está mais para homenagem e referência do que um simples clone. Seu estilo de luta se baseia bastante no manuseio do seu nunchaku para elaboração de seus combos inacabáveis, diferente de outros praticantes da arte em outros jogos que preferem lutar com as mãos vazias.
Mesmo não tendo nenhum golpe de projétil, Mike Lee consegue ser bastante amigável para jogadores iniciantes devido ao alcance do nunchaku e a facilidade de criar combos, e para jogadores mais experientes, Mike vira uma versão mecanizada de Kenshiro do anime “Hokuto no Ken” rodando o nunchaku e dando gritinhos, e se caso conseguir pressionar o oponente contra a parede, seus combos podem chegar até os vintes hits ou até mais! Mas claro. Requer muito treino e habilidade.
Miyamoto Ren: Um órfão que seguiu a vida no meio do crime organizado. Quando começou sua ascensão na máfia, sua ambição o fez fazer tudo que fosse necessário para subir cada vez mais, o que talvez gerou a traição por parte de seu chefe, baleando-o pelas costas, mas Ren já sabia que algo assim poderia ocorrer e tinha um plano “B” que era tornar um meca como todos os outros personagens já citados. Com isso, Miyamoto Ren ressurge em sua versão robótica e busca por vingança. Sua entrada no torneio talvez seja por vingança, ou para fins criminosos, uma vez que ele é líder da Sasoriza-kai.
Miyamoto, no meu ponto de vista, é o personagem que consegue fazer combos gigantes com maior facilidade. Ele tem movimentos que puxam o inimigo para perto dele para depois combar com golpes normais misturados com golpes especiais que também são combos. É um tanto difícil de pegar o jeito com ele, mas umas horinhas na sala de treinamento o torna um inimigo que ninguém quer por perto.
Por ser um “combeiro” nato, qualquer oponente que chegue de um Ren habilidoso sem ter um boa defesa, vai, no mínimo, receber um combo de treze hits com facilidade. O segredo de lutar contra ele é tomar distância e se aproximar sempre que enxergar uma brecha entre um golpe e outro, ou escolher um personagem zoner (que ataca à distância), uma vez que Ren é bastante focado na curta distância.
Xophi-IX: Modelo de última geração de andróides de segurança que pode modificar a sua aparência e alterar seu armamento para se adaptar a variadas situações. Nada mais é mencionado sobre ela e o porquê da Interpol colocá-la no torneio.
Arrisco dizer que Xophi-IX é a sex symbol do Metal Revolution, tanto pela aparência padrão dela, quanto pelos seus designs alfa (ela já apareceu com um visual de freira e de cowgirl, e nos dois visuais eram realçados o seu decote e par de pernas). Deixando esse detalhe de lado, por ser uma andróide policial, porta um par de pistolas que disparam projéteis de energia que podem ser concentrados para maximizar o dano e a distância, além de poder plantar no chão um dispositivo de teletransporte, podendo mudar de localização rapidamente e abrindo possibilidades para fugir, se aproximar e elaborar combos. É a zoner com melhor mobilidade se usada da forma correta.
Depois de ver o trailer, fiquei espantado em não ver muitos jogadores escolhendo ela. Imaginava que ela seria um porre de se enfrentar por ser uma zoner que teleporta, mas é difícil lutar contra alguém que jogue bem com a Xophi-IX, e quando aparece algum, este prefere atirar para dificultar a aproximação, mas quando o contato é certo, procura fazer combos com o auxílio do teletransporte. Não é tão difícil se aproximar e atacar dela (diferente de um certo alguém que eu vou falar mais pra frente), mas requer bom jogo de cintura para ficar preso no ar de tanto tiro, porrada e teleporte.
Mikhail: Um ex-agente duplo de seu país, que depois da queda do governo e separado de sua família resolveu se unir a uma agência de inteligência transcontinental, a Black Gold, na esperança de saber o paradeiro de sua família. Ele chega ao torneio por conseguir coletar informações que liguem a sua família ao torneio.
O ursão do Metal Revolution tem seu gameplay baseado em golpes de agarrões de comando, o que pode ser uma homenagem à personagens como Zangief e Dragunov, pois ambos são de origem russa ou soviética e seus estilos de luta se baseiam em agarrões. Além disso, Mikhail pode ser considerado o personagem mais “bruto” do jogo, que diferente do Ted, não tem boa mobilidade, além de poucas variações de combos, mas é muito bem recompensado por golpes que tem “hyper-armor” (hiper-armadura, é quando o personagem recebe dano e não tem suas ações canceladas pelo impacto) e uma facilidade tremenda em causar dano com poucas ações.
É um personagem bastante carismático, porém é mais visto sendo jogado por jogadores mais habilidosos devido à sua falta de mobilidade, e realmente é um pouco difícil extrair o verdadeiro potencial do urso. É preciso antecipar as jogadas do adversário para que seus golpes e agarrões lentos causem algum estrago.
Gindy Connor: Uma andróide engenheira que usa um enorme punho voador para auxiliar em seus trabalhos. Muita pouca coisa é dita sobre ela, apenas que entrou no torneio para demonstrar e testar suas invenções.
Em jogo eu acreditei que ela seria uma personagem zoner, utilizando o punho para atacar à distância, mas o seu alcance não é tão abrangente, o que me lembrou o arquétipo “puppet” (personagens que lutam usando outro personagem, fantoche ou qualquer coisa que possa ser manipulada à distância). Também é daqueles que causam muito dano agindo pouco, mas se souber combinar no tempo certo os movimentos do punho, o dano é destruidor.
Difícil de vê-la nas jogatinas casuais, mas é muito escolhida por jogadores de alto nível para competição em campeonatos. A loli do “MR” tem pouca resistência, mas a sua baixa estatura e o dano massivo do Punho voador faz com que ela seja o completo demônio nas mão dos mais pacientes.
Ethan Ledger: Mais conhecido como “palhaço” entre os jogadores. Tentei encontrar material sobre quem ou o quê ele é, e quais as suas motivações, mas nada foi encontrado.
Talvez tenha sido inspirado no Coringa (o vilão do Batman) e o que me faz acreditar nisso é que seu nome é quase um anagrama do nome do ator Heath Ledger (Famoso por interpretar o Coringa em “Batman: O Cavaleiro das Trevas”), mas deixando as curiosidades de lado, esse palhaço também fora idealizado com tudo o que tem de mais tóxico nos jogos de luta: ele tem elementos de zoner e trap (quem planta armadilhas no cenário para dificultar a vida do oponente). Ele é o único personagem até então que tem o projétil que alcança até o fim da tela, o que é uma decisão estranha dos desenvolvedores, uma vez que todos os outros personagens não têm essa capacidade, mas em compensação ele é um dos mais frágeis do jogo, e tirando o fato de que ele é bastante ágil, seu projétil principal (pressionando apenas “Y”) é bem lento e fácil de evitar.
Atualmente, Ethan Ledger tem sido alvo da maior parte das reclamações do jogo. Tá certo que até agora eu falei que todos os personagens conseguem ser chatos de se lutar contra estando nas mãos de jogadores experientes, mas com o palhaço o buraco é um pouco mais embaixo devido ao alcance de seus projéteis e a capacidade de se locomover. Ele não tem o “air dash” do Ted, mas parece responder aos controles mais rápido que os demais. Tudo isso citado faz com que tenha surgido o meme “quem joga de palhaço nem é gente”, devido ao fato de diversos jogadores inexperientes o escolherem apenas pela segurança da distância, tornando a partida num chato jogo de paciência.
Kong: Um macaco de laboratório que serviu como cobaia para experiências usando o Metal-M. Sua mente foi modificada e transferida para um corpo mecânico inspirado no Rei Macaco, e depois soltaram o macaco no torneio.
Outro personagem combeiro, mas diferente dos outros rushdowns apresentados, ele parece mais um “trickster” (personagem que usa habilidade ou itens que confundem o oponente). Kong consegue criar um clone ilusório e pode trocar ou não de lugar com o mesmo e pode se teleportar para as costas do oponente e atacar caso esteja à média distância.
Não tem muito para se falar dele. Ele é excelente contra jogadores menos atenciosos, além de conseguir combar bastante e resetando o combo ao enganar com o clone ilusório.
Justitia: Guerreira de um grupo religioso que adoram os deuses gregos. Não é dito as intenções, apenas que seu grupo tem tido cada vez mais contato com o Consórsio-M.
Justitia é uma personagem bem equilibrada. Tem uma boa cadência de golpes nos combos, consegue arremessar o seu escudo para atacar à média distância, e é a única que tem um postura defensiva, onde ela se esconde atrás do escudo e pode defender e se mover ao mesmo tempo e sem perder barra de ultra na defesa (mas ainda perde um pouco da vida no processo). Uma personagem bem equilibrada e com um bom alcance.
Apesar de todo esse balanceamento, ela é a menos usada (talvez até menos que o Trishula). Entre os jogadores casuais ela nem é escolhida, e poucos a usam para partidas mais decisivas, e talvez isso acontece pelo fato dela não ter nenhum atrativo na gameplay, e até a postura defensiva tem suas falhas. Eu tenho jogado bastante com ela, e foi a primeira personagem do jogo que eu consegui masterizar e extrair seu potencial de luta. Uma pena ela não ser a queridinha do jogo.
Bem, esses são todos os lutadores de Metal Revolution até o momento. Os desenvolvedores já noticiaram que haverão mais lutadores no decorrer da vida útil do jogo, e vendo a proposta de gameplay simples que o jogo oferece, não será difícil ter personagens vindo em uma frequência boa.
Para finalizar, o jogo tem respondido bem às expectativas do público, e apesar de não estar sendo muito comentado na mídia, a comunidade brasileira do jogo abraçou o jogo com força, não só criando grupos de discussão em redes sociais e canais sobre o conteúdo do jogo no YouTube e Twitch, como também realizando torneios e iniciando o jogo na cena competitiva dos jogos de luta. E tudo indica que o Brasil atualmente é a comunidade mais empenhada, juntando antigos jogadores dos fliperamas de botecos e os mais jovens que nunca ouviram falar sobre jogos de luta e entraram na brincadeira para saber do que se trata e não saíram mais.
E como tudo na vida, o jogo apresenta problemas. A minha experiência tem sido muito boa, mas reclamo de pequenos desbalanceamentos entre alguns personagens e problemas na resposta dos comandos (o tal do input lag), sem tirar o fato de haver problemas de conexão nas primeiras versões desse beta (que melhorou bastante atualmente). Outros jogadores reclamaram da otimização em alguns dispositivos que deveriam rodar o jogo sem problemas, mas isso não ocorreu, mas como ainda estamos testando uma beta, é normal que isso aconteça.
Com as correções técnicas surgindo, a ideia que eu tenho de como rebalancear o jogo seria reduzir o uso de projéteis em zoners, ou diminuindo o alcance, ou aumentando o tempo para reutilizar o golpe. Fora isso, também percebi que muitos jogadores se utilizam da distância para acumular a barra de ultra que se recupera com o tempo, trancando o jogo por assim dizer, pois ele sempre terá a barra cheia e só entrará em luta a curta distância para contra-atacar. Para contornar isso, deveria haver uma forma de penalização para quem resolve ficar retraído, ou retirar a recuperação automática da barra de ultra e fazendo ela encher apenas com golpes, porém isso iria bagunçar todas as outras mecânicas de uso da barra, então é algo que deve ser pensado com cuidado.
Como já foi dito várias vezes, ainda é um beta e muita coisa pode mudar. Espero que ele nunca perca a essência de um jogo de luta, e não se renda à forma que os jogos F2P de celular são monetizados. Se os desenvolvedores continuarem se empenhando em fazer um jogo simples de aprender, mas difícil de masterizar, e não focar em diferentes formas de retirar dinheiro de seus jogadores, teremos um jogo incrível e acessível, para uma comunidade tão incrível quanto.
Velho. muito bom a matéria. parabéns. e tu é um grande jogador..... By LIPITO
ResponderExcluirValeu LIPITO! Tu que é um grande jogador! Chato bagari de Ted! Kkkkk
ExcluirParabéns, belo texto.
ResponderExcluirMuito obrigado. Espero que tenha gostado e aprendido algo por aqui.
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